2006-01-01から1年間の記事一覧

続 ネットとフリーの違い

本項でも引き続き、フリー独自の戦略、心構えを述べていく。

其の2 先ヅモに対応せよ

大型チェーン店などのしっかりした店なら兎も角、大抵の雀荘では「先ヅモ」が暗黙的にOK。 場所によってはメンバーすらも先ヅモしてくるのだ。 こうなると、自分が捨てた瞬間にバババッと他3人も牌を切ってくる。 こちらの鳴きの都合など一切お構いなしだ…

其の1 レートに揺れるべからず

なんといってもまずはこれだ。 フリーではネットと違って金銭を賭ける。 勝ち負けと財布が直結しているのだから、誰しもが緊張を覚えるものだ。 だからといって、これにヒヨると普段通りの打牌が出来ない。 顕著に現れるのが押し返し。 ネットではノータイム…

ネットとフリーの違い

ネット麻雀全盛の昨今、麻雀における大抵のことはネットで学ぶことが出来る。 それは戦術面然り、実戦然りだ。 ネット麻雀の強者というのは、概ね麻雀三大技術(牌効率・ベタオリ・押し引き)がしっかりしている人だ。 ネットもフリーも同じ麻雀である。 当…

曇りのない鏡の如く

フリーデビュー仕立ての私であれば、和了への確信から急転直下して茫然自失となっただろう。 フリーに馴れ始めたが、まだまだ素人そのものだった私であれば、怒りのあまり憮然とし、点棒を投げ捨てるように払っただろう。 しかしその時の心は実に静かなもの…

事故、或いは不運

とあるフリーでの闘牌中、下記のようなテンパイとなった。 三色確定のサンメンチャン。絶好のツモだ、負けようも無い。 巡目が速いこともあり、即リーに打って出たその瞬間、 「ロン」 という声と共に倒されたのは対面の手牌。 仮テン 単騎の七対子は16本…

まとめ

ということで、優劣は非常に付けがたい問題です。 私は親での先行リーチ重視、つまりはリャンメン変化を待たずとも即リーが打ちやすい「シャボ+カンチャン」を選択しました。 平和が付かない手牌であれば、軍配はシャボ+カンチャンに上がるでしょう。 シャ…

選択

まあ切るのは or しかありません。 つまりは イーシャンテン時のリャンカン vs シャボ+カンチャン テンパイ時のカンチャン vs シャボ という選択になります。 両者両パターンとも、受け入れ枚数はまったくの等価です。 従って、それ以外の要素で優劣を付け…

本日の何切る?

今回は私の実戦からの問題です。 東二局0本場 東家 5巡目 東南戦フリールール 面前ご祝儀あり ドラ 得点差が殆ど無く迎えた東二局。 平和絡みのドラ1、しかも速い手なので、親番としては嬉しい手牌です。 マンズメンツを引き入れ、早々にイーシャンテンと…

蛮勇・欲望を戒める意思

さて、上記と同じ状況下で、下記手牌ならばどうでしょう? ドラ 今回は3メンチャンがカンチャンになっています。 この場合ならば、私は恐らく安全牌の雀頭落しをするでしょう。 待ちが悪く、ドラを勝負してまでで親リーに突っかかる手ではありません。 しか…

判断の後に

結論からいうと、「強い」は必要で「弱い」は必要ありません。 先の例題では、(私の中の)押し返すための条件は整っています。 しかしドラ切りです。しかも親リーの一発目です。 恐怖心が無い訳はありません。 しかし、ドラ切りの恐怖に負けて自身の判断を…

強気と弱気

私はカンチャンを引いた瞬間、以下の判断を下しました。 打点は十分。特に赤牌があるのが大きい。 3メンチャンなので、押し返した場合の成功率は高い。 もし放銃しても、東一局ならば挽回可能。 これだけの条件が揃えば、ドラ切りは至極当たり前です。 そこ…

押し引き 実戦編

下記手牌は、私のフリー闘牌時の手牌です。 東一局0本場 北家 6巡目 は赤牌 ドラ ドラにくっつけばピンズのカンチャンを払う予定でいた所、スポっとカンチャンが埋まり、平和赤1のテンパイとなりました。 普通ならばノータイムでドラ切りリーチです。 し…

身の内に基準を作る

だからといって、まったく指標が無いかと言えばそうではない。 例えば下記手牌。 ドラ これが西家10巡目だとしよう。 カンチャンペンチャンだらけの4シャンテン、手役ドラ無し。 和了目は無いに等しいし、万が一和了してもただのノミ手だ。 10巡目でも…

押し引きに絶対は無い

何故かと言うと、麻雀というゲームは相手の手牌・次のツモが見えないからだ。 基本編の場合、どんなにこちらの手牌が安くて遠くても、結果として押すことが最善手な場合もある。 応用編の場合、自身の手牌が和了まで遠いと思っても、実は他家に比べれば一番…

押し引き 応用編

前回述べた通り、押し引きの基本は 他家が取った「攻め」のアクションに対して「押し返すか」「引くか」を判断する である。 これは、リーチや仕掛けといった、他家からの明確なアクションをその起点としている。 しかし、自身の手牌を検討し、 和了しても安…

押し引き 基本編

麻雀とは、基本的に開局当初は全員が「押し」のゲームである。 全員が和了を目指して攻める中、先行した一者が明確な押し、リーチや仕掛けのアクションを起こす。 それに応じて、残る三者は「このまま押すか」「或いは引くか」の判断を行う。 これが押し引き…

押し引きとは

麻雀における攻め(押し)と守り(引き)の判断。 これを総じて「押し引き」という。 当ブログで言う「攻守の見切り」も、この押し引きと同義である。 私は、この「押し引き」を麻雀三大技術の1つと位置づけている。 (残る2つは「牌効率」と「ベタオリ」…

チャンス手の捉え方

この手牌最大の可能性は、メンピン純チャン三色ドラ1の倍マンです。 が、そのための受け入れ数は非常に少なく、面前で仕上げることは相当難しいでしょう。 次点はメンピン三色ドラ1。ツモか裏ドラでハネマンです。 純チャンほどハードルは高くないですが、…

三色・一通を待つか?

また、マンズのカンチャンを払う一手は、安めの を引いてからテンパイした場合、三色の他に一通の可能性も追うことができます。 この場合、 三色を見て 一 切りのダマ 一通を見て 三 切りのダマ シャボ受け or カンチャンの即リー の選択になります。 三色な…

本題

一発裏あり 赤無し 東3局0本場 南家 5巡目 手塚選手は 切り。 仕掛けも視野に入れた純チャン三色が狙いの一手です。 鳴いてもマンガンが見込める反面、受け入れが狭く、急所が多い牌形になってしまいます(特に )。 上家が絞る打ち筋の場合は、成就せず…

本日の何切る?

今回も日本麻雀機構からの出題です。 本家機構のHPでは、ゲストとして片山まさゆき大先生が招かれ、手塚選手との対談形式で本問題が議論されています。 また、理想雀士氏のブログでも取り上げてらっしゃるので、興味のある方は是非。

総評

後付はしないならばそれに越したことは無い。 が、時には後付も辞さぬ局面が降りかかることもある。 ここで上げた局面以外にも、まだあることだろう。 その時は後付のデメリットは恐れぬ事が肝要である。

いつ後付をするのか

後付は、 4メンツ1雀頭揃っても和了できない場合がある(フリテン) そもそも4メンツ1雀頭が揃わない場合がある(持ち々々) という危険性を常時孕む。 それでも後付をするのは、それ相応の見返りがある時だ。 高打点 ドラ 上記のように、ドラ暗刻のマン…

メリット

はっきり言って、後付にメリットは存在しない。 強いて言えば のように、一見クイタンに見えて実は役牌、という意表を付けること。 だが、これもデメリットを覆す程のものではない。

デメリット

まずデメリットに関して。 当然役が確定していないため、場合によってはフリテンになる恐れがあること。 上記のように、三色が確定せずに鳴いた所、三色崩れの方をツモってしまった場合など。 こうなるとフリテンになってしまい、他家からの和了は当然見込め…

後付について

役が確定する前に鳴き、後から役を付けること 本項では、この後付の有用性に関してを論ずる。

現実案:解析

さて、この現実案を実行に移すための肝となるのは以下の3つ。 相手の攻撃に放銃しないこと それ以外を和了すること 「放銃しない事」と「和了」の線引き 1がベタオリ、2が牌効率、3が押し引き。 現代麻雀における三大要素ではなかろうか。 しかしそれだ…

現実案

さて、相手の攻撃はあることを必然として考えねばならない。 それを踏まえた上で、麻雀に勝つための最善策を導き出してみよう。 相手の攻撃には放銃せず、それ以外は和了する うーん。 まさに言うは易し。 問題は、相手の攻撃ばかりで和了する事が出来ないと…

理想案:解析

まず、前述した2つの理論は、 相手に攻撃する事を許さずにトバして終了させる という、実に分かり易い考えに成り立っている。 この「相手に攻撃する事を許さずに」という部分が理論の肝であり、これが実行不可能な故でもある。 相手の攻撃があることを認め…