符計算の妙
しかし、時に符計算は己を助く武器になります。
特にオーラス接戦時には、勝負の決め手になりうる知識なのです。
- 東南戦 リーチバトル
- 南四局0本場 東家
雀士A | 37500 | 子 |
雀士B | 3800 | 子 |
雀士C | 28400 | 子 |
かにマジン | 30300 | 親 |
これは私の実戦譜から。
僅差で3者が競うラス親で、トップとの差は7200点。
この時、符計算が出来る人は、狙うべき符と翻数を一瞬で導くことができます。
40符2翻は勿論、30符3翻では5800止まりで届きません。
即ち、40符3翻、親の7700できっちり捲りです。
ラス親なんだから捲るまで連荘、という気構えではいけません。
最悪の場合はそれで次局勝負もありますが、3着とも僅差のこの場面。一撃で決める覚悟を持って挑まねばなりません。
さらに注意を要するのは対面の残点数。
見ての通りトビ寸なので、ヘタに和了すると2確で終了となります。
そして迎えた10巡目―――
ホンイツ役1。上々に手牌がまとまりました。
面前で仕上がればマンガンの12000。何の問題もありません。
しかし、当然鳴きも視野に入れるべき手牌です。
この時に符計算が出来ると、以下の様な綿密なプランを立てることが出来ます。
(字牌の暗刻で8符。鳴くならば後4符を追加すれば40符3翻になる!)
が上家から出れば でチーして打 。
の出和了だと30符なので、対面からは和了不可。
が出ればポンして打 。
上家から出てもポンするのがポイント。ポンで2符付くので 出和了でも+2符の計4符。
対面からでも出和了がききます。
上家から出たらチー。これで が暗刻になるので40符確定。三暗刻のおまけ付きです。
(。さん感謝!)
が上家から出れば で鳴いて打 。
この形でのチーがポイント。これで の暗刻か の明刻で4符稼げます。
が出ればポンして打 の変則三面待ち。
打 のリャンメン待ちでは、30符きっかりで符が足りません。
が出ればポンして打 or 。
この鳴きが最良です。 の明刻で4符なので、待ち枚数が多い方を選択することができます。
実戦では をポンして打 。
対面からきっちり7700を討ち取って捲り終了。
のポン、 のスジで が狙い目、という以上に、この符計算が決め手となりました。
無論、こんなズバリの展開は年に何回もありません。
しかし、全ての状況に備えるのも雀士の心得。
時として、確かな知識こそが勝利の鍵と成り得るのです。
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